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凝神静气的意思 凝神静气是成语吗

凝神静气的意思 凝神静气是成语吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收(shōu)集整理的《疾(jí)风(fēng)剑魂》一(yī)款以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游游(yóu)戏攻略内容,供你快速了解游戏(xì)攻略。

《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游(yóu)戏(xì)核心玩(wán)法其(qí)实是塔防(fáng),养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以(yǐ)塔防+割草结(jié)合的(de)roguelike动作爽游(yóu),在(zài)游戏(xì)中玩家可以选择(zé)多种武器、技能(néng),每一局游戏都能(néng)带(dài)给你(nǐ)更加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大家一(yī)起(qǐ)割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再是重心,而(ér)是死后可以复活的工具(jù)人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有一定的空间和策(cè)略的(de)选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开(kāi)局不一定理想。角(jiǎo)色战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基(jī)本相同,技(jì)能效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防(fáng)守核(hé)心塔为目标,还(hái)是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结(jié)构,养成(chéng)线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强(qiáng)的商(shāng)业设(shè)计,数值本身(shēn)就(jiù)有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就(jiù)是(shì)一(yī)个数值导向的游戏(xì)。混(hùn)合(hé)变现的(de)商(shāng)业主流设计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画(huà)面

《疾风剑魂(hún)》的(de)美术(shù)质(zhì)量(liàng)一般,画(huà)风有(yǒu)点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色塑造(zào)印(yìn)象(xiàng)不深。场(chǎng)景不多,辨识(shí)度一般,界面结构比较常规,基本(běn)能联想到(dào)是什(shén)么。效果表(biǎo)达(dá)更加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是(shì)故(gù)事没有详细的介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世界观故事(shì)后(hòu)是白屏的(de),但是跳过动画(huà)的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世(shì)界观层(céng)面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有(yǒu)点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省了来回跑,但(dàn)是明显吃数值(zhí)属性(xìng)。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击(jī)效果不明显,建议增加冲击(jī)振动反馈(kuì)。然而(ér),这里有(yǒu)一个区别(bié),如果以人为主(zhǔ),那被打(dǎ)的效果就要挂在人身(shēn)上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔(tǎ)上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻击效果不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不到自己在(zài)哪里玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对(duì)这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可(kě)以(yǐ)试试看(kàn)。​​​​​​​

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