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中国哪里的莲子最好吃

中国哪里的莲子最好吃 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑魂》是(shì)一(yī)款(kuǎn)超热闹的(de)生存+闯(chuǎng)关(guān)双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游戏中(zhōng)玩家可以(yǐ)选(xuǎn)择多(duō)种武器、技能,每一局(jú)游戏都能带给你更加丰富和(hé)新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大(dà)家一起割(gē)草才是(shì)爽(shuǎng)上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不(bù)是吸血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战斗性能差不多,主(zhǔ)角(jiǎo)不(bù)再是重心,而(ér)是死(sǐ)后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很高,这一点(diǎn)在后期(qī)应该会更(gèng)加突出(chū)。炮塔种类繁多,组(zǔ)合(hé)搭配有(yǒu)一定的空间和策(cè)略(lüè)的选择,只(zhǐ)是(shì)最初有一定(dìng)随(suí)机性,开局不一定(dìng)理想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,技能(néng)效果也差(chà)不多,刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防守核心(xīn)塔为(wèi)目标(biāo),还(hái)是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成(chéng)主要是(shì)人物装备和炮塔的(de)升级,整体深度(dù)一般。 有点像(xiàng)小游戏的(de)数值(zhí)结构,养成(chéng)线(xiàn)不多(duō),升级需要的(de)资源跳跃很大。有很强的商业(yè)设计,数值本(běn)身(shēn)就有卡点,升级困难频率(lǜ)低(dī),之一关感觉(jué)就很明显(xiǎn),说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的美(měi)术质量一般,画(huà)风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印(yìn)象不深。场(chǎng)景(jǐng)不多,辨识度一(yī)般,界面(miàn)结(jié)构(gòu)比较常规,基本能(néng)联(lián)想到是什(shén)么。效果表达更加准确易懂,有一(yī)定的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细(xì)的介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强(qiáng)。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画(huà)解释完世界(jiè)观故事后是白屏的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在(zài)世界观层面没(méi)有意义,可能是动(dòng)作(zuò)资源(yuán)不(bù)足,不(bù)仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪(guài)距离有点近,有一定(dìng)的压迫(pò)感(gǎn),闪现的空间有限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔冲击效(xiào)果不明显,建(jiàn)议增(zēng)加冲击振动反馈(kuì)。然(rán)而,这里(lǐ)有一个(gè)区别,如果以人为(wèi)主,那被打的效果(guǒ)就要挂(guà)在人身上。如果以核(hé)心塔为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在(zài)塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔比较合(hé)理,毕竟(jìng)塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物多了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其(qí)实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这(zhè)类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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