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子不学,非所宜什么意思,子不学,非所宜这句话是什么意思

子不学,非所宜什么意思,子不学,非所宜这句话是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成主要是(shì)人(rén)物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和(hé)炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双(shuāng)模(mó)式以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游戏都(dōu)能带给你(nǐ)更加丰富和新(xīn)鲜(xiān)的体验(yàn)。除此之(zhī)外(wài),你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一(yī)起割(gē)草才(cái)是爽(shuǎng)上加爽!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多,主(zhǔ)角不(bù)再是重心,而是死后可(kě)以复活(huó)的工具(jù)人。炮(pào)塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该(gāi)会更加突出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁(fán)多(duō),组合搭配有一定的空间(jiān)和策略的选择,只是最初有一定随(suí)机性,开局(jú)不一定理想。角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪(guài)也有一定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔(tǎ)为(wèi)目标,还是(shì)有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备子不学,非所宜什么意思,子不学,非所宜这句话是什么意思(bèi)和炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的(de)数值结构,养成线不多(duō),升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计(jì),数值(zhí)本身就有卡点,升(shēng)级困难频(pín)率低,之一(yī)关感(gǎn)觉(jué)就很明(míng)显(xiǎn),说到(dào)底就是一个数(shù)值(zhí)导向的游戏。混(hùn)合变现的(de)商业主(zhǔ)流设计, 免费(fèi)项目也(yě)要靠(kào)广告。

三(sān)、游戏画(huà)面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画(huà),角色塑造(zào)印(yìn)象不深。场景不(bù)多(duō),辨识度一般(bān),界(jiè)面结构比(bǐ)较(jiào)常(cháng)规,基(jī)本能联想到是什么。效果(guǒ)表(biǎo)达(dá)更(gèng)加(jiā)准确易懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事没有详细(xì)的介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观故事后是(shì)白(bái)屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的(de),可以正(zhèng)常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射(shè)箭,在世(shì)界观层面没(méi)有意义,可(kě)能是(shì)动作资源(yuán)不足,不仔(zǎi)细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪(shǎn)现的(de)空间有(yǒu)限(xiàn),虽然省(shěng)了来回跑,但(dàn)是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不(bù)明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然(rán)而,这里有一(yī)个(gè)区别(bié),如果以人(rén)为主,那被打的效果就要(yào)挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟(jìng)塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了(le)之后,根本看不到自(zì)己在哪里玩,可(kě)以考虑换(huàn)个特效(xiào)。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可以试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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