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马后炮是什么意思比喻什么人,马后炮是什么意思比喻什么 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小(xiǎo)编收集整理的《疾风剑魂》一款以(yǐ)塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游游戏攻略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是(shì)人物装备(bèi)和(hé)炮(pào)塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择多(duō)种武器、技(jì)能,每一局游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可(kě)以建造防(fáng)御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽(shuǎng),大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核(hé)心(xīn)玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战(zhàn)斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再(zài)是重心(xīn),而(ér)是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御(yù)比(bǐ)例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期应该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁(fán)多,组合(hé)搭配有一定的空(kōng)间(jiān)和策略的选择,只是最初有一定随(suí)机性,开局(jú)不一定理想。角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基(jī)本相同,技能效果也差不多(duō),刷怪(guài)也有一定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目(mù)标,还是(shì)有(yǒu)差别的。

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二、耐玩(wán)度

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的(de)养(yǎng)成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和(hé)炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像小游戏的数值结构(gòu),养成线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的(de)商业设计,数值(zhí)本身就有卡(kǎ)点,升级困难频率(lǜ)低,之一关感(gǎn)觉就(jiù)很明显,说(shuō)到底就是一个数值导(dǎo)向的(de)游戏。混合(hé)变现的商业(yè)主流设计, 免(miǎn)费项目也要(yào)靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的美(měi)术(shù)质量一般,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨识度一般(bān),界面结构比(bǐ)较常规(guī),基本能(néng)联想到是什么。效果表(biǎo)达更(gèng)加(jiā)准确易懂,有一(yī)定的世界(jiè)观, 但是(shì)故事没有详(xiáng)细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议(yì)

1.漫(màn)画解释(shì)完世界观故事(shì)后是白屏的,但是跳(tiào)过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层面没有意义,可(kě)能(néng)是动作资源(yuán)不(bù)足,不仔细看也(yě)勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪距离(lí)有(yǒu)点(diǎn)近,有一(yī)定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是(shì)明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人(rén)物或核(hé)心塔(tǎ)冲击效果(guǒ)不明显,建议(yì)增加(jiā)冲击振动反馈。然(rán)而(ér),这(zhè)里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪(guài)物多(duō)了之后,根本(běn)看不到(dào)自己(jǐ)在哪(nǎ)里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

马后炮是什么意思比喻什么人,马后炮是什么意思比喻什么(wǔ)、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的(de)升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类游(yóu)戏有兴(xīng)趣的玩家(jiā)可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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