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廉贞是什么意思,廉贞七杀是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防(fáng)+割草结合(hé)的roguelike动作爽(shuǎng)游游戏(xì)攻略内(nèi)容(róng),供你快速(sù)了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一(yī)款(kuǎn)超热闹的生(shēng)存+闯关双模式(shì)以塔防(fáng)+割(gē)草(cǎo)结合的(de)roguelike动作爽游,在(zài)游(yóu)戏中玩家可以(yǐ)选择(zé)多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更(gèng)加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈(liè)焰龙与(yǔ)塔(tǎ)的(de)搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽(shuǎng)!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性能差(chà)不多,主角(jiǎo)不再(zài)是重心,而是(shì)死(sǐ)后可以复活的工(gōng)具(jù)人。炮塔在战斗中防御比例(lì)很(hěn)高,这一点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合搭配有(yǒu)一定的(de)空(kōng)间和策略的选择(zé),只是最初有(yǒu)一定随机(jī)性,开局不一(yī)定理想(xiǎng)。角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同,技能效果也差不(bù)多,刷(shuā)怪(guài)也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成主要(yào)是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的(de)升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏的(de)数值结构,养成线不多,升级需(xū)要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困难频(pín)率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到(dào)底就(jiù)是一个数值导(dǎo)向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设(shè)计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量(liàng)一(yī)般,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景不多(duō),辨识度一般(bān),界面结构比(bǐ)较常(cháng)规,基本能联(lián)想到是(shì)什么。效(xiào)果(guǒ)表(biǎo)达更加准(zhǔn)确易(yì)懂(dǒng),有(yǒu)一定的世界(jiè)观, 但是故事没有(yǒu)详细(xì)的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完(wán)世界观故事(shì)后是白(bái)屏的,但(dàn)是跳过动画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义(yì),可能是(shì)动(dòng)作资源不(bù)足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪(guài)距离有(yǒu)点近,有一定的(de)压迫感,闪(shǎn)现的空(kōng)间(jiān)有(yǒu)限,虽(suī)然(rán)省了来回跑,但(dàn)是明显吃(chī)数值属性(xìng)。

4.人物或(huò)核(hé)心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击(jī)振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以(yǐ)人为(wèi)主,那被打的效果就要挂在(zài)人身上。如果(guǒ)以核(hé)心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上(shàng)。感觉(jué)挂(guà)塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不(bù)明显,怪物(wù)多了之后,根本看不到自(zì)己在(zài)哪里玩(wán),可以考虑换个特效。

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五(wǔ)、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是(shì)人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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