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定向直招士官到底是不是坑,定向直招士官是个坑亲身经历

定向直招士官到底是不是坑,定向直招士官是个坑亲身经历 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收(shōu)集整理的《疾风剑魂(hún)》一款以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻略内容,供你快(kuài)速(sù)了解(jiě)游戏攻(gōng)略(lüè)。

《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关(guān)双模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游,在游(yóu)戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技能,每一(yī)局(jú)游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验(yàn)。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割草(cǎo)一时(shí)爽,大(dà)家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),不是吸血鬼(guǐ)式的(de),只(zhǐ)是战斗性能差不(bù)多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后(hòu)可以复活(huó)的工具人。炮(pào)塔在(zài)战斗(dòu)中防御比例很高,这(zhè)一点在后期(qī)应该会更加(jiā)突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭(dā)配有(yǒu)一定(dìng)的(de)空间和策略的选择,只是最初有一定随机(jī)性(xìng),开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定的(de)特点(diǎn),另外(wài),以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有(yǒu)差别的。

二(èr)、耐(nài)玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像(xiàng)小游戏的数(shù)值结(jié)构,养成线不(bù)多,升级需(xū)要的资源跳跃(yuè)很(hěn)大。有很强的商业(yè)设(shè)计,数(shù)值本身就有卡点(diǎn),升(shēng)级困(kùn)难频(pín)率低,之一关感(gǎn)觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数值导向(xiàng)的游(yóu)戏。混合变现的商业主流设(shè)计, 免费(fèi)项(xiàng)目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑(sù)造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常(cháng)规,基本(běn)能联(lián)想到(dào)是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的世界观, 但是故事(shì)没有详细的介绍,很笼(lóng)统(tǒng),很(hěn)牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解(jiě)释完世(shì)界观(guān)故事后是(shì)白(bái)屏的(de),但是(shì)跳(tiào)过动画的功能还是可(kě)以用的(de),可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观(guān)层面没有意义,可能是(shì)动作资源不足,不仔细(xì)看(kàn)也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有(yǒu)限(xiàn),虽(suī)然省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建议增(zēng)加冲击(jī)振动(dòng)反馈(kuì)。然而,这里(lǐ)有一(yī)个区别(bié),如果以人为主,那被打的效果(guǒ)就要挂(guà)在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换(huàn)个特(tè)效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家(jiā)可(kě)以试试看。​​​​​​​

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