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两斤大概有多重参照物,2斤有多重?

两斤大概有多重参照物,2斤有多重? 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这(zhè)个游戏核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗的两斤大概有多重参照物,2斤有多重?内容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾(jí)风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中玩家(jiā)可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加(jiā)丰富(fù)和新鲜的(de)体验(yàn)。除此之外,你还可(kě)以建(jiàn)造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说割草一时(shí)爽,大家一起割草才是(shì)爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不(bù)是吸(xī)血鬼式的(de),只是战斗(dòu)性(xìng)能差不多,主角不再(zài)是(shì)重(zhòng)心,而是死后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防(fáng)御(yù)比例很高(gāo),这一点在(zài)后期应该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空间(jiān)和策(cè)略的选择,只是最初有(yǒu)一定随(suí)机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目(mù)标(biāo),还是(shì)有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养(yǎng)成(chéng)主(zhǔ)要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有点像小游戏的数值结(jié)构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商(shāng)业(yè)设(shè)计,数值(zhí)本身就有卡点,升(shēng)级困难频率(lǜ)低,之一关(guān)感觉就很明(míng)显,说到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免费项目也要(yào)靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不(bù)多,辨(biàn)识度一般,界面结(jié)构比较常规(guī),基本(běn)能联(lián)想到是什么。效果表(biǎo)达(dá)更加准确(què)易懂,有一定的世界观, 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很(hěn)笼统,很(hěn)牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故(gù)事后是白(bái)屏(píng)的,但是(shì)跳过(guò)动(dòng)画的功能还是可以用(yòng)的,可(kě)以正(zhèng)常进入游(yóu)戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在(zài)世界观层(céng)面没有意(yì)义,可(kě)能两斤大概有多重参照物,2斤有多重?是动作资源(yuán)不足,不(bù)仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离(lí)有点近,有一定(dìng)的压迫(pò)感(gǎn),闪现的空间有限,虽(suī)然省(shěng)了来回跑(pǎo),但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔冲击效(xiào)果不明(míng)显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这(zhè)里有一(yī)个区别,如果(guǒ)以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核(hé)心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该(gāi)挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物(wù)多了(le)之后,根本看(kàn)不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换(huàn)个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,对这类游戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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