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东边不亮西边亮的意思是什么,东边不亮西边亮典故 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是(shì)塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是(shì)人物装备和(hé)炮(pào)塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款(kuǎn)超热闹的生存(cún)+闯(chuǎng)关双模(mó)式(shì)以塔防+割草结(jié)合的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大(dà)家一(yī)起(qǐ)割草才是爽上(shàng)加(jiā)爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不(bù)多,主角不(bù)再是重(zhòng)心,而是死(sǐ)后可以复活的工具人(rén)。炮(pào)塔在战斗中防御比(bǐ)例(lì)很高,这一点在后期应该会更加突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁(fán)多(duō),组合(hé)搭配(pèi)有(yǒu)一定的空间和(hé)策略的选择(zé),只(zhǐ)是最初有一定随机(jī)性(xìng),开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也有一(yī)定的特(tè)点,另外,以防守核(hé)心塔为目(mù)标(biāo),还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的(de)数值(zhí)结构(gòu),养成线不多,升级需(xū)要的资源(yuán)跳跃很(hěn)大。有很(hěn)强的商(shāng)业(yè)设(shè)计(jì),数(shù)值本(běn)身就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难频(pín)率(lǜ)低,之一关感觉(jué)就很明显,说到底就(jiù)是一个数值导向的游戏(xì)。混合变(biàn)现的商业(yè)主流(liú)设计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色塑造印象不深。场(chǎng)景不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较(jiào)常(cháng)规,基本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更(gèng)加准(zhǔn)确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过(guò)动(dòng)画的功能还(hái)是可以用的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在(zài)用剑射箭,在(zài)世界观层面(miàn)没(méi)有意(yì)义,可能是动(dòng)作资源(yuán)不(bù)足,不仔细看也勉(miǎn)强能接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪距离有(yǒu)点近,有一定(dìng)的(de)压(yā)迫感,东边不亮西边亮的意思是什么,东边不亮西边亮典故闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但(dàn)是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振动反(fǎn)馈。然而,这里有一(yī)个区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效果(guǒ)就(jiù)要挂在人身(shēn)上。如果以核(hé)心(xīn)塔为(wèi)主,攻击的反馈(kuì)应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的(de)攻击(jī)效(xiào)果(guǒ)不明(míng)显,怪物多了之后,根本看不到自(zì)己(jǐ)在哪里(lǐ)玩,可(kě)以(yǐ)考虑换(huàn)个特效。

五(wǔ)、总结

总的(de)来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣(qù)的玩家可(kě)以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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