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jn是什么意思网络用语 JN有特别含义吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集整理的《疾风剑(jiàn)魂》一款以塔防(fáng)+割(gē)草结合的(de)roguelike动作爽游游(yóu)戏(xì)攻略内(nèi)容(róng),供你(nǐ)快(kuài)速了(le)解游戏攻(gōng)略。

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《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画(huà),角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的生存(cún)+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一(yī)局游(yóu)戏都能带给你(nǐ)更加丰富和(hé)新(xīn)鲜的体验。除(chú)此之(zhī)外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的(de)搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说割草一(yī)时(shí)爽,大家一起割草才是爽上(shàng)加(jiā)爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性能差不(bù)多,主角(jiǎo)不再(zài)是重心,而是死(sǐ)后可以(yǐ)复活的工(gōng)具(jù)人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很(hěn)高,这一点在后期(qī)应该会(huì)更加突出。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组合搭配有(yǒu)一定(dìng)的空间和策(cè)略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定(dìng)理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效果也差不(bù)多(duō),刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防(fáng)守核心塔为目标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养(yǎng)成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构,养成(chéng)线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有很强的(de)商业设计,数(shù)值本(běn)身就有卡(kǎ)点,升级困(kùn)难频率低,之(zhī)一关感(gǎn)觉就很明显(xiǎn),说(shuō)到底就是(shì)一个数值导(dǎo)向(xiàng)的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的(de)美术质量(liàng)一(yī)般,画风有(yǒu)点(diǎn)偏(piān)向(xiàng)欧美(měi)漫(màn)画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景不多,辨识(shí)度一般(bān),界面结构比(bǐ)较常规,基本能(néng)联想到是什(shén)么。效(jn是什么意思网络用语 JN有特别含义吗xiào)果表达更加准确易懂,有一定的(de)世界观, 但(dàn)是(shì)故事没有详细的(de)介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四(sì)、问题和建议(yì)

1.漫画解释完世界观故事后(hòu)是白屏的(de),但是跳(tiào)过动画的(de)功能(néng)还(hái)是可以(yǐ)用的(de),可以(yǐ)正(zhèng)常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射(shè)箭,在世界观层面没(méi)有意义,可能是(shì)动作资(zī)源不足,不(bù)仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪(guài)距离有点近,有一定的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物(wù)或核心塔冲(chōng)击效果不(bù)明显,建(jiàn)议增加冲击振动反馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一个区别,如果以人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身上(shàng)。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉(jué)挂塔比较合(hé)理(lǐ),毕竟(jìng)塔防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本(běn)看不到(dào)自己(jǐ)在哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特(tè)效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基(jī)本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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