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绿肥红瘦暗指什么感情和意思,绿肥红瘦暗指什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏(xì)核心(xīn)玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关(guān)双模(mó)式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选(xuǎn)择多种(zhǒng)武器、技能,每(měi)一局游(yóu)戏(xì)都能带给你更加(jiā)丰富(fù)和新鲜的体验。除此(cǐ)之外(wài),你还可以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈(liè)焰龙与塔(tǎ)的搭(dā)配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时(shí)爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的(de),只是战(zhàn)斗性能(néng)差不多,主角不再是重(zhòng)心,而(ér)是死后可以复活(huó)的工具(jù)人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选(xuǎn)择,只是最初(chū)有一定(dìng)随机(jī)性(xìng),开局不一定(dìng)理想。角色战斗(dòu)的(de)内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相同,技能(néng)效果也差不多(duō),刷怪(guài)也有一定的特点,另(lìng)外(wài),以防守核心塔(tǎ)为(wèi)目标,还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的(de)养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养(yǎng)成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很(hěn)强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之一(yī)关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一(yī)个数值导向的游戏。混合变(biàn)现(xiàn)的商业(yè)主(zhǔ)流设计, 免(miǎn)费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术(shù)质(zhì)量一般(bān),画风有(yǒu)点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不多(duō),辨识(shí)度一般,界面结构比较常规,基本能联想到(dào)是什么。效果表(biǎo)达更(gèng)加(jiā)准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是(shì)故事没有(yǒu)详细的介(jiè)绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能还是可(kě)以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层(céng)面(miàn)没有(yǒu)意义,可能是动作(zuò)资源不(bù)足,不(bù)仔细看也勉强(qiáng)能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑(pǎo),但(dàn)是明显吃(chī)数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不(bù)明(míng)显,建议增(zēng)加冲击振动反馈。然而(ér),这里(lǐ)有(yǒu)一个区别,如果以人为(wèi)主(zhǔ),那被打的(de)效果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心(xīn)塔为(wèi)主,攻击的反馈(kuì)应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击(jī)效果(guǒ)不(bù)明显,怪物多了之后(hòu),根本(běn)看(kàn)不到自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个(gè)特(tè)效。

五、总结

总(zǒng)的来说(shuō),《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人物(wù)装备和(hé)炮(pào)塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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