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卧室放wifi有什么危害知乎,wifi放在卧室里有害吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可(kě)以选择(zé)多种武器、技能(néng),每一局游戏都(dōu)能带(dài)给(gěi)你更加丰富和新鲜的(de)体验(yàn)。除此之(zhī)外,你还(hái)可以建造防御(yù)塔,烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽(shuǎng),大(dà)家一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不多,主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而是死后可以复(fù)活(huó)的(de)工具人。炮(pào)塔在战斗中(zhōng)防御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配(pèi)有一定(dìng)的(de)空(kōng)间和策略(lüè)的(de)选择,只是(shì)最初有一定(dìng)随机性,开局不一定理想。角色战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng),技能效(xiào)果也(yě)差不多(duō),刷怪也有一定(dìng)的特点,另(lìng)外,以防(fáng)守核(hé)心(xīn)塔(tǎ)为目标,还是有差别的(de)。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是人(rén)物装备和(hé)炮塔的升级,整体(tǐ)深(shēn)度一(yī)般。 有点(diǎn)像(xiàng)小游戏的数值结构,养成(chéng)线不多,升级需要的(de)资(zī)源跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混合(hé)变现的商业(yè)主流设计, 免费(fèi)项目也要(yào)靠(kào)广(guǎng)告。

三(sān)、游戏画面

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的(de)美(měi)术质量一般,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色(sè)塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度(dù)一般(bān),界面结构(gòu)比较(jiào)常规,基本能(néng)联想到是什么(me)。效(xiào)果表(biǎo)达更加准确(què)易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但(dàn)是故事(shì)没有详细(xì)的介(jiè)绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完(wán)世界观故事(shì)后是白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可(kě)以正常进入游戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在用(yòng)剑射箭,在世界观(guān)层面没有意义,可能是动作资源不(bù)足,不(bù)仔细看也勉(miǎn)强(qiáng)能接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有点近,有一定的压(yā)迫感(gǎn),闪现的空(kōng)间(jiān)有限,虽然(rán)省了(le)来(lái)回(huí)跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被(bèi)打(dǎ)的(de)效果就(jiù)要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔(tǎ)为(卧室放wifi有什么危害知乎,wifi放在卧室里有害吗wèi)主(zhǔ),攻击(jī)的(de)反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟(jìng)塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻(gōng)击效果不明(míng)显,怪物多了(le)之后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可(kě)以考虑换(huàn)个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾(jí)风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是(shì)人物装备和(hé)炮(pào)塔(tǎ)的升级(jí),画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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