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35c到底有多大,35c是多少 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小(xiǎo)编收(shōu)集整理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游游戏攻略(lüè)内(nèi)容(róng),供(gōng)你(nǐ)快(kuài)速了解游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔防+割草(cǎo)结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游,在(zài)游戏(xì)中玩家可以选择多种武器、技能,每一(yī)局游戏(xì)都能带给你更加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙(lóng)与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草(cǎo)一(yī)时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性(xìng)

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼式的(de),只是战(zhàn)斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防(fáng)御比例很高,这一点在后(hòu)期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合(hé)搭配有(yǒu)一定(dìng)的空(kōng)间和策略的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是最初有一定随(suí)机性,开局不一定理想。角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,技能(néng)效果也差不多(duō),刷(shuā)怪也(yě)有一(yī)定的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔(tǎ)为目(mù)标,还是(shì)有差别的。

二(èr)、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的(de)升(shēng)级,整(zhěng)体深度(dù)一般(bān)。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线不多,升级需(xū)要(yào)的资源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很强(qiáng)的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明(míng)显,说到底就是一个数值导向的(de)游戏。混合变现的商(shāng)业(yè)主流设(shè)计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)美术质(zhì)量一般,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景(jǐng)不多(duō),辨识度一般,界面(miàn)结(jié)构(gòu)比较常规,基本能联想(xiǎng)到是(shì)什么。效果表达更(gèng)加准确易(yì)懂,有一定的世界(jiè)观, 但是(shì)故事没有详细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四(sì)、问(wèn)题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是(shì)白(bái)屏的,但是跳过动画的功能(néng)还(hái)是可以用的(de),可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意(yì)义(yì),可能是动(dòng)作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点(diǎn)近(jìn),有一定的(de)压迫感,闪(shǎn)现的空间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但(dàn)是明显吃数值属性。

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4.人物或核心塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动(dòng)反(fǎn)馈。然(rán)而,这里有一个(gè)区别,如果以人为主,那被打的(de)效果就要(yào)挂在人身上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈(kuì)应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击效(xiào)果不明显,怪物(wù)多了之后,根本看不到自己在(zài)哪里玩,可(kě)以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结(jié)

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基(jī)本(běn)相同,对这类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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