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行而不辍履践致远是什么意思,行而不辍 什么意思

行而不辍履践致远是什么意思,行而不辍 什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主(zhǔ)要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一(yī)局游戏都能带(dài)给(gěi)你更(gèng)加丰富和(hé)新鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以(yǐ)建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实(shí)是(shì)塔(tǎ)防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能(néng)差(chà)不多(duō),主角不(bù)再是重(zhòng)心,而是死(sǐ)后可以复活的工具(jù)人。炮塔在战斗(dòu)中防(fáng)御(yù)比例(lì)很高,这(zhè)一点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配有一定(dìng)的空间和(hé)策略的(de)选择,只是最初有一(yī)定随机性(xìng),开局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同(tóng),技能效(xiào)果也差(chà)不(bù)多(duō),刷怪也(yě)有一(行而不辍履践致远是什么意思,行而不辍 什么意思yī)定(dìng)的特(tè)点,另(lìng)外,以(yǐ)防(fáng)守核心塔(tǎ)为目(mù)标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像(xiàng)小游戏的数(shù)值(zhí)结构,养成线不多,升级需要(yào)的资源跳跃很(hěn)大(dà)。有很强的(de)商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频率(lǜ)低(dī),之(zhī)一关感觉就很明显,说到底就是一(yī)个(gè)数值导向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目(mù)也要靠广告(gào)。

三(sān)、游(yóu)戏画面(miàn)

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)美术质量一般,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印(yìn)象不深(shēn)。场景不(bù)多,辨识度一般(bān),界(jiè)面结构比较(jiào)常规,基本(běn)能(néng)联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有一定的(de)世界观, 但(dàn)是故事没有详细的(de)介(jiè)绍,很笼统(tǒng),很(hěn)牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能还是(shì)可以用的(de),可以正常进(jìn)入游(yóu)戏(xì)。

2.主角在(zài)用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界(jiè)观层面没有意义(yì),可能(néng)是动作资源(yuán)不足(zú),不仔细(xì)看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间(jiān)有限(xiàn),虽然省了(le)来回跑,但(dàn)是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增(zēng)加冲击振动反馈(kuì)。然(rán)而,这里(lǐ)有一(yī)个区别,如果以人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根本看(kàn)不(bù)到(dào)自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换(huàn)个(gè)特效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾(jí)风行而不辍履践致远是什么意思,行而不辍 什么意思剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本(běn)相(xiāng)同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家(jiā)可以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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