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六朝是指哪六朝

六朝是指哪六朝 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整理的《疾(jí)风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻(gōng)略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其实(shí)是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超(chā六朝是指哪六朝o)热闹的(de)生存+闯关(guān)双模式以塔防(fáng)+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能(néng),每一局游戏都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙(lóng)与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草(cǎo)才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式(shì)的(de),只是(shì)战斗性(xìng)能差(chà)不多,主角(jiǎo)不再(zài)是(shì)重心(xīn),而是死后可以复活(huó)的工(gōng)具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点在后(hòu)期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭(dā)配有一定(dìng)的空间和策略的(de)选(xuǎn)择,只是最初有一定随(suí)机性(xìng),开局不一定理想。角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本相(xiāng)同(tóng),技能效果也差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标(biāo),还是有(yǒu)差别的(de)。

二(èr)、耐玩度(dù)

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养(yǎng)成线不多(duō),升级需要(yào)的(de)资源跳跃很大。有很强(qiáng)的(de)商(shāng)业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级(jí)困难(nán)频率低,之(zhī)一关(guān)感觉就很明(míng)显,说到底就是(shì)一(yī)个(gè)数(shù)值导向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量(liàng)一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度(dù)一(yī)般,界面结构比较(jiào)常规,基本能(néng)联(lián)想到是(shì)什(shén)么。效果表达(dá)更加准(zhǔn)确(què)易懂,有一定的(de)世界观, 但是故事(shì)没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完世界(jiè)观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功能还是可以用的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世(shì)界观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪距离有点近(jìn),有一(yī)定的压迫(pò)感,闪现的空间有限(xiàn),虽(suī)然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击效果不(bù)明显,建(jiàn)议增加冲(chōng)击振动反馈。然而(ér),这里有一个区别,如(rú)果以(yǐ)人为主,那被打的效(xiào)果(guǒ)就(jiù)要挂在(zài)人身上(shàng)。如果以核(hé)心(xīn)塔为主,攻击(jī)的反馈应该(gāi)挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防(fáng)为(wèi)主。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击效果不明显(xiǎn),怪(guài)物多了(le)之(zhī)后,根本看不到自(zì)己在哪里玩,可以考虑换(huàn)个特效(xiào)。

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五、总结

总的(de)来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏(xì)核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游(yóu)戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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