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强迫症会把人折磨死吗,强迫症的大脑到底出什么问题

强迫症会把人折磨死吗,强迫症的大脑到底出什么问题 《深渊守望》在这塑造出一支独特的精英小队

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《深渊守望(wàng)》的玩法比(bǐ)较复古(gǔ),给出(chū)了三种不同的士兵攻击模式(shì),可以(yǐ)随意(yì)放置(zhì)在(zài)战(zhàn)斗地图中(zhōng),自由度很高。

《深渊(yuān)守望》是(shì)一款放置类的塔防游戏。

【自由放(fàng)置】厌(yàn)倦了只有固定(dìng)区(qū)域的摆放?在这里,整片地图都可涉足,动用智(zhì)慧,御敌于千里之外!

【个(gè)性打造】玩(wán)腻(nì)了普(pǔ)通的塔防升(shēng)级(jí)?9大科(kē)技树(shù),3项升级,塑造出(chū)一支(zhī)独特的精(jīng)英小队(duì)。

【升(shēng)级强化(huà)】角色升(shēng)级强化(huà),搭(dā)配四种不同攻击(jī)加成,让(ràng)艰难(nán)的防守(shǒu),变成轻松的(de)放置。

【三重难度】简(jiǎn)单难度,了(le)解故事,轻(qīng)松放置。普通难度,小心防守,深(shēn)入其中。困难难度,在艰难中,探明一切(qiè)。

一、可玩性

《深(shēn)渊(yuān)守望》的(de)玩法(fǎ)比较复古,给出了三种不(bù)同的(de)士兵攻击模式,可以随意(yì)放置(zhì)在战斗(dòu)地图中,自由度很高。怪物会攻(gōng)击(jī)沿途必(bì)经之路的士兵,所以有一(yī)些肉盾、输(shū)出等站立(lì)特性(xìng)。有一些简单(dān)的策略布局, 不过最后还是数(shù)值导向,靠士兵去堆,战斗中基本没什么可操(cāo)作的。​​​​​​​

二、耐(nài)玩度强迫症会把人折磨死吗,强迫症的大脑到底出什么问题

《深渊守望》的养成比较单薄,除了 科技提升,就是(shì)单个士兵被(bèi)录用(yòng)后,慢慢(màn)积累自己(jǐ)的(de)经验(yàn)。对(duì)于一款单机游戏来说,成长太慢了,前期基本没有(yǒu)体(tǐ)验到养成带来的 *** 。

三、游(yóu)戏画面(miàn)

《深渊守望》的(de)美术(shù)质(zhì)量一般(bān),看起来像是(shì)个人开发(fā)者的作(zuò)品(pǐn),士兵(bīng)形(xíng)象和整个UI画风好像都(dōu)不统(tǒng)一(yī)。基本的意思表达很到位,能(néng)明白大(dà)概(gài)发(fā)生(shēng)了什(shén)么,容易理解上手。

四、问题和建议

1.重(zhòng)启(qǐ)游戏后就重新(xīn)开始了(le),为什么没有本地存档?这只能算是半(bàn)成(chéng)品(pǐn)吧。

2.真心(xīn)建议(yì)可(kě)以换(huàn)一套美术背景,这样(yàng)质量的乐(lè)都也(yě)能 *** 也是很神奇了,恐怕很(hěn)难吸量,可以(yǐ)换成AI资(zī)源。

3.塔(tǎ)防实(shí)际(jì)上是战略性的, 但是战斗(dòu)中基本没有什(shén)么操(cāo)作,战略点都(dōu)是(shì)用数值抹平的,导致内容枯燥,只(zhǐ)能不停的刷。

4.可以拖动字符来更(gèng)改队列。之一,布阵的时候不(bù)用思考就知道哪个角色该摆在(zài)哪里。第(dì)二(èr),对强迫症玩家会更友好。

5.《深渊守望(wàng)》玩法上可(kě)以添加装(zhuāng)备,高级装(zhuāng)备可(kě)以(yǐ)添加效果,比如概率跳弹,概率分裂,爆炸,点(diǎn)火,*变成原地旋转轨迹(jì),穿透,削弱(ruò)90%攻(gōng)击(jī),攻击提(tí)高三倍射速等等。

6.怪(guài)物(wù)可(kě)以加(jiā)一个(gè)BOss,弱攻血厚。

五(wǔ)、总结

总的来说(shuō),《深渊守望》这个游戏玩法比较复古,自由度高,有(yǒu)一(yī)些(xiē)简单的策略布强迫症会把人折磨死吗,强迫症的大脑到底出什么问题局,但是对于一款单机(jī)游戏(xì)来说,成长会比较慢,前期基本体验不(bù)到(dào)养成带(dài)来的(de) *** ,感兴趣的(de)小伙伴们(men)可以好好(hǎo)了解(jiě)之后再去玩玩看。

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