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中国哪里的莲子最好吃

中国哪里的莲子最好吃 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的(de)升(shēng)级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》是一款超热(rè)闹的生存(cún)+闯关双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏(xì)都能带(dài)给你更(gèng)加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造(zào)防御(yù)塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家(jiā)一起割(gē)草才是爽上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是(shì)吸血鬼式的,只是(shì)战斗性能差不(bù)多,主角不(bù)再是重心,而是死后可以复活的工(gōng)具人。炮(pào)塔在战斗中防(fáng)御比例(lì)很高,这(zhè)一(yī)点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭(dā)配有一定的空间和(hé)策略的选(xuǎn)择,只是(shì)最初有一定随机性,开局不(bù)一定理想。角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,技能效(xiào)果也(yě)差不(bù)多(duō),刷怪(guài)也有一定的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防(fáng)守核心塔为目标(biāo),还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的(de)养成(chéng)主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,整体深度(dù)一般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的数值结构(gòu),养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强(qiáng)的商(shāng)业(yè)设计(jì),数值(zhí)本(běn)身(shēn)就有卡点,升级困难频(pín)率低(dī),之(zhī)一关(guān)感(gǎn)觉(jué)就很明显,说到底就(jiù)是(shì)一(yī)个数值导向的(de)游戏。混合(hé)变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流设计, 免(miǎn)费(fèi)项目也要靠广(guǎng)告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美(měi)漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构(gòu)比较常(cháng)规,基本能联想到是(shì)什么。效果表(biǎo)达更加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详(xiáng)细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和(hé)建议

1.漫画(huà)解释(shì)完(wán)世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动(dòng)画的功能(néng)还(hái)是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界(jiè)观层面没有(yǒu)意(yì)义,可(kě)能是动(dòng)作(zuò)资源不足,不仔细(xì)看也勉(miǎn)强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限(xiàn),虽然省了来(lái)回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性(xìng)。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果以人(rén)为主,那被打的效果(guǒ)就要挂在(zài)人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔(tǎ)上。感觉挂塔比(bǐ)较合(hé)理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明(míng)显,怪物多了之后,根(gēn)本(běn)看不到自己在(zài)哪里(lǐ)玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五、总(zǒng)结(jié)

总的来(lái)说(shuō),《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的升级,画(huà)风(fēng)有中国哪里的莲子最好吃点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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