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不拘于时句式类型,不拘于时句式还原

不拘于时句式类型,不拘于时句式还原 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏(piān)向欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草(cǎo)结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家(jiā)可以(yǐ)选(xuǎn)择多(duō)种武器(qì)、技能,每一(yī)局游戏都能带给(gěi)你更(gèng)加丰富(fù)和新鲜的体(tǐ)验。除此之(zhī)外,你还可以建造防(fáng)御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说割(gē)草(cǎo)一时(shí)爽,大家一起割草才(cái)是爽(shuǎng)上(shàng)加(jiā)爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能(néng)差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是(shì)死后可(kě)以(yǐ)复活(huó)的工具人。炮(pào)塔在(zài)战斗中防御(yù)比例很高,这(zhè)一点在后期应该(gāi)会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间(jiān)和策略的(de)选择,只是(shì)最(zuì)初有一定随机(jī)性(xìng),开局不(bù)一定(dìng)理(lǐ)想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的(de)特点(diǎn),另外,以防(fáng)守(shǒu)核心塔(tǎ)为目标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的(de)养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),整体深度一般。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏的数值(zhí)结构,养成线(xiàn)不(bù)多,升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计(jì),数值本身就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难频率(lǜ)低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底就是一(yī)个(gè)数值(zhí)导向(xiàng)的游(yóu)戏(xì)。混合变现的商业主流设(shè)计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不(bù)多,辨(biàn)识度(dù)一般,界面结构比较(jiào)常(cháng)规(guī),基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表(biǎo)达(dá)更加准确易懂(dǒng),有一定的世界(jiè)观(guān), 但是(shì)故事没有(yǒu)详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和(hé)建(jiàn)议

1.漫画解(jiě)释(shì)完世界观故事后是白不拘于时句式类型,不拘于时句式还原(bái)屏的,但是跳(tiào)过(guò)动画(huà)的功能还是可(kě)以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观层面没有意(yì)义,可能是(shì)动(dòng)作资(zī)源不(bù)足,不仔细(xì)看(kàn)也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的(de)空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数(shù)值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈(kuì)。然而,这里(lǐ)有一个区别,如果以人(rén)为主,那被打(dǎ)的效果就要挂在(zài)人身(shēn)上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻(gōng)击的反(fǎn)馈应该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明显,怪物(wù)多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核(hé)心玩法其实是(shì)塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级(jí),画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,对这类(lèi)游戏(xì)有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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